La première keynote de Google dédiée uniquement aux jeux vidéos se tenait mardi 18 mars 2019 à 18:00. Ce moment était attendu autant à la rédaction de mychromebook que par des millions de gamers. Mais pas que ….. en effet l’ensemble des acteurs des jeux vidéos (éditeurs,….) ont pu voir ce qui sera proposé dans les prochains mois à celles et ceux qui comme nous attendaient de connaître réellement ce qui se cachait derrière le Projet Stream.

Une petite parenthèse à ce sujet : on comprend mieux aujourd’hui l’annonce faite par Google en juillet 2018, sur l’installation d’une dorsale atlantique utilisée uniquement par la société. Une information à retrouver dans ce tweet ci-dessous ou dans cet article.

Les annonces sur la nouvelle plate-forme de jeux de Google

C’est dans un décor rappelant le jeu Assassin’s Creed Odyssey, que s’est déroulé le keynote avec Sundar Pichai en introduction de ce moment assez spécial et ne présentant qu’un seul produit hardware qui n’était autre que la manette Stadia. Pour le reste et par le biais des différents orateurs qui se sont succédés, il n’a été question que de flux, latence, serveurs, images et ses définitions et bien sûr de streaming. Dans une sorte de ballet bien huilé, nous avons vu successivement Phil Harrison, président de la division jeu vidéo de Google (passé par Sony ou Microsoft), Madj Bakar, directeur de développement chez Google, Marty Stratton producteur exécutif d’id Software, Erin Hoffman-John développeuse de jeux, blogueuse et écrivain états-unien. Se sont aussi succédés Luz Sancho de Tequila Works, Ryan Wyatt  responsable mondial des partenariats de jeu chez Google et responsable des jeux chez YouTube, MatPat acteur, écrivain et producteur mais aussi créateur et le narrateur de la série web The Game et enfin la très célèbre Jade Raymond. Elle fut  responsable de Stadia Games and Entertainment , mais aussi fondatrice des studios Ubisoft Toronto et Motive Studios. Elle dirigera le premier studio de jeux de Google, Stadia Games and Entertainment et prendra en charge le service de streaming Google Stadia.

Par le biais des différents orateurs, les annonces suivantes ont été faites :

Création de Stadia, un service de jeu vidéo en ligne, bien sûr à la demande et qui sera disponible sur tous les périphériques connectés. Bien sûr les Chromebook pourront accéder à tous les jeux proposés ainsi que les TV connectées, tablettes, ordinateurs individuels, smartphones, etc…. Comme on le voit aucun terminal n’est oublié, donnant la possibilité de jouer quelque soit la plateforme. Il ne faudrait pas oublier le Chromecast Ultra  qui va pouvoir délivrer pleinement ses capacités, sachant que les jeux pourront être portés jusqu’à 8K.

Logo de l’entité Stadia

C’est selon nous le gros morceau lancé par Google, pardon Stadia, car il sera en effet possible de rejoindre de manière instantanée autant un jeu diffusé sur Youtube, de partager des sauvegardes, mais aussi d’aller dans l’instant d’une plateforme à une autre et bien sûr jouer en écran partagé. Cela va forcément demander des ressources réseaux et nous pouvons faire confiance à Google pour avoir compressé au maximum le flux vidéo sans dénaturer les images.

Tout le monde et principalement les gamers attendaient au tournant Stadia pour ce qui est de la manette de jeux. Pas de forme bizarre et des boutons pouvant dérouter un certain nombre de personnes. Non, rien de tout cela, mais plutôt un mariage dans la forme, à la croisée de la manette de Nintendo et de de la Playstation. Elle disposera d’une liaison sans fil Wifi ainsi que de Google Assistant via un bouton. Il nous est donc proposé un périphérique qui risque fort de s’imposer par son classicisme mais aussi par sa modernité.

Stadia Contrôleur

Dernière annonce et non des moindres selon nous, la création d’une division jeux vidéo nommée Stadia Games and Entertainment, dont la canadienne Jade Raymond (ayant travaillé auparavant chez Ubisoft et EA) prend la tête. A l’annonce de cette information, un ami m’a déclaré « Cela promet avec elle…. »

En attendant, nous pouvons commencer à imaginer avec cette vidéo…..

https://youtu.be/HikAuH40fHc

Qu’est ce que le Cloud Gaming ?

Le Cloud Gaming puisqu’il s’agit de ce terme, se définit comme le jeu à la demande qui est similaire au principe de la vidéo à la demande (VOD) avec chez l’utilisateur un terminal sous une forme fixe (ordinateur, télévision…) ou mobile (ordinateur portable, smartphone….) et de l’autre des serveurs dits à distance, renvoyant le flux de ce qui a été joué en lecture dit continu ou streaming.  Le Cloud Gaming est bien sûr dépendant de la vitesse de transmission entre utilisateur et serveur.

Qui sont déjà les acteurs présents sur le Cloud Gaming ?

Si aujourd’hui le Cloud Gaming est sous le feu des projecteurs grâce à Google et Stadia, cette solution pour jouer en ligne n’est pas nouvelle. En effet nous avons en France la société Blade qui propose une solution nommée Shadow et permettant d’accéder à un PC WIndows à distance pour lancer des jeux directement sur des serveurs distants. Dans la même veine il existe également Vortex proposant simplement un catalogue de jeux façon Netfix.

Mais des géants sont déjà présents sur le marché avec :

  • Nvidia et le service GeForce Now proposant déjà pas moins de 500 jeux
  • Sony, qui a investi très tôt dans ce domaine en rachetant Gaikai et propose un service PlayStation Now depuis déjà 5 ans.

Les géants d’internet seront aux rendez-vous.

  • Amazon, pourrait se lancer dans le cloud gaming d’ici 2020 selon via The Information et The Verge
  • Microsoft, qui développe son propre projet xCloud. Il serait basé sur la technologie Azure, l’une des plus puissantes du marché. Microsoft est un acteur de pointe grâce à son expertise dans le monde du jeu vidéo. Le géant de Redmond  souhaite ouvrir son catalogue de jeux Xbox sur n’importe quel support grâce au projet xCloud
  • Apple : ce n’est pas moins de cinq sources proches du dossier, nous expliquant l’entrée en discussion avec différents studios et éditeurs de jeux vidéos en fin d’année 2018. L’idée serait d’établir des partenariats et mettre en place des accords de distribution.

Stadia lance l’aire du jeu vidéo sans console de jeu

En son temps, Apple avait présenté un “concept” de jeux vidéos rappelant celui proposé aujourd’hui par Google. Il avait fait le pari que la manette de jeux soit l’iPhone tandis que le terminal était le boitier Apple TV. C’était il faut le reconnaître assez novateur mais il n’a pas fait long feu, car les utilisateurs ne sont toujours pas prêts à acquérir deux produits dont l’un est  assez onéreux, ici en l’occurrence l’iPhone.

Google n’a pas fait la même erreur puisque vous trouverez du côté du matériel une manette de jeu somme toute traditionnelle dans sa forme et dans ses fonctions, mais qui n’est pas obligatoire si l’on désire utiliser un Chromebook par exemple. Si Apple avait tout misé sur le matériel, Google aura fait le choix inverse en axant tout sur le dématérialisé ; c’est à dire le signal vidéo. On voit donc, que dès le départ, le concept est gagnant dans sa démarche, permettant à tous les utilisateurs de jouer sans se soucier du flux mais aussi utilisable quelque soit le support.

Les Chromebook deviennent, avec Stadia, de véritables machine de Gamers

Google et les utilisateurs de ses produits

Avant d’aborder la partie streaming sur Youtube et de twitch , intéressons-nous quelques instants à la manière dont Google va influencer le joueur potentiel vers tel jeu plutôt qu’un autre.  Quelle que soit la manière dont on regarde ce nouveau produit de Cloud Gaming, il est indéniable que Google va profiter au maximum des informations qu’il aura collectées précédemment sur ses utilisateurs. Une telle convergence et analyse des données aura selon nous l’avantage de proposer au plus près le jeux correspondant au mieux au profil du joueur à un moment donné de la journée et suivant une analyse comportementale de son humeur, désirs via les données transmises. Avant que certains ne s’offusquent de tels propos, rappelons que la société Netflix effectue la même recherche d’informations sur ses utilisateurs pour proposer au plus près le film qui conviendra le mieux. Est-ce du flicage comme certains pourraient le penser ou simplement le désir d’anticiper afin de garder ainsi l’utilisateur dans son éco-système ? J’aurais plutôt tendance à pencher pour la deuxième solution.

Qu’est ce que Google Stadia ?

Vous l’aurez compris, Google Stadia n’est rien d’autre que la console du futur, mais sans la box, avec une capacité multijoueurs exceptionnelle.

L’objectif est de rendre ces jeux disponibles dans des résolutions allant jusqu’à 4K et 60 images par seconde avec HDR et son surround. Justement comme l’a déclaré Phil Harrison à nos confrères kotaku.com…” Nous avons fait beaucoup d’essais avec Project Stream en fin d’année passée, dès octobre. Pour obtenir de la 1080p en 60 FPS, il fallait approximativement 25 mégabits par seconde. En réalité, on utilise moins que cela, mais c’est notre recommandation. Mais avec les innovations que nous avons effectuées en termes de streaming et de compression depuis, au lancement nous serons capables de proposer de la 4K en augmentant simplement la recommandation à 30 mégabits par seconde. Donc si vous avez moins de bande passante, vous aurez une résolution inférieure. On vous mâche le travail en fond et on vous offre la bande passante appropriée selon votre infrastructure.” Comme on le voit, il y a une réelle volonté de Google de proposer un flux vidéo “aux petits oignons”. Un peu à l’image de Netflix, qui a su approcher ses serveurs de données au plus près du consommateur, permettant ainsi d’avoir un rendu de la vidéo en correspondance avec le flux.

Lors de ce keynote, il a été aussi question des possibilités suivantes :

  • Le Crowd Play permettant de suivre un livestream directement sur  YouTube et de demander à rejoindre cette même partie si celle-ci est multi-joueurs, Google a même pensé à développer une liste d’attente s’il y a eu d’autres demandes.
  • State Share qui permet de partager un moment précis d’un jeu avec son public. On y retrouvera tout ce qui définit un joueur, comprenez l’état de l’environnement, sa position et même son inventaire. Stadia mise sur l’interaction complète entre joueur et  spectateur, en effet ce dernier peut en un clic vivre le jeu en direct.

Google veut offrir une visibilité exceptionnelle à Stadia, en offrant une plateforme de choix aux futurs Streamer. En effet le plus gros concurrent à Youtube aujourd’hui n’est autre que la plateforme Twitch permettant aux joueurs de diffuser en direct leur partie et d’être regardés par des millions de personnes, autant de manque à gagner pour Google. En offrant des outils dédiés pour réussir un bon stream, le géant de la recherche en ligne veut faire revenir les passionnés du jeu vidéo sur sa plateforme vidéo Youtube.

Les ressources nécessaires

Même si Google a mis en place une politique verte de son éco-système, il faut bien reconnaître que la plupart des serveurs lui appartenant ou qu’elle loue, ne fonctionnent pas tous à l’énergie verte.
Pour avoir une idée précise des infrastructures techniques de Google, sachez que :

  • Google posséderait environ 2 millions d’ordinateurs répartis dans plus de 60 data centers (fermes de serveurs) autour de la planète (personne ne connait les chiffres exacts, cette estimation date de fin 2008). Il s’agit du plus gros réseau informatique mondial.
  • 850 téraoctets sont nécessaires pour stocker en cache toutes les pages web indexées par Google (septembre 2006)
  • 835 millions de $ d’investissement en 2005
  • une puissance de calcul de 600 teraflops : 10 fois plus que Columbia, l’ordinateur le plus puissant de la NASA (chiffres 2006) (source webrankinfo)

Et cette demande ne pourra que grossir dans les années à venir, sachant que la plupart des chiffres indiqués ci-dessus datent pour les plus récents de 2006.
Cette question de la vitesse de transmission entre le serveur et l’utilisateur donc de latence, sera au coeur de l’attente des joueurs. Rappelons que Google a fixé pour l’instant l’échelle assez haute dans la représentation des images avec une image en 4K à 60 images par secondes et qu’il est prévu des images en HDR, soit du 8K avec 120 images par secondes.
Mais l’infrastructure telle qu’elle est aujourd’hui utilisée par Google sera-t-elle à la hauteur de ses ambitions ? Pour répondre à cette question, nous allons nous intéresser un court instant, aux tests effectués régulièrement par Google concernant uniquement le trafic en situation réelle.

« En 2016, Google a effectué 9 800 tests du trafic en situation réelle. Outre les tests de qualité de la recherche, Google teste le trafic en situation réelle pour voir comment les utilisateurs interagissent avec une fonctionnalité avant de la déployer auprès de tous les internautes. La fonctionnalité en question est d’abord activée pour un petit pourcentage des internautes, généralement 0,1 % d’entre eux. Une fois que suffisamment de données ont été récupérées, le groupe test est comparé avec un groupe de contrôle pour lequel cette fonctionnalité n’était pas activée. De très nombreuses statistiques sont examinées : ce sur quoi les internautes cliquent, combien de requêtes ont été effectuées, combien ont été abandonnées, combien de temps les internautes ont mis à cliquer sur un résultat, etc. Ces résultats permettent de mesurer si l’interaction des internautes avec la nouvelle fonctionnalité est positive, et d’assurer que cette dernière améliore la pertinence et l’utilité des résultats. » (source webrankinfo).

On voit donc que rien n’est laissé au hasard  comme dans l’exemple ci-dessus. Il ne fait donc aucun doute que des tests grandeur nature ont été effectués depuis le début du projet Stream permettant de valider les ambitions actuelles.

Les ressources côtés serveurs

Afin d’avoir un temps de latence le plus court possible aussi bien lors de la transmissions des fichiers que dans le traitement des informations, du côté des serveurs, les spécifications seront les suivantes :

  • Processeur x86 personnalisé cadencé à 2,7 GHz avec AVX2 SIMD et 9,5 Mo de cache L2 + L3
  • GPU AMD personnalisé avec mémoire HBM2, 56 unités de calcul et 10,7 TFLOP
  • 16 Go de RAM (partagée entre le processeur et le processeur graphique), jusqu’à 484 Go / s de bande passante
  • Stockage en nuage SSD


Pour clôturer provisoirement le dossier des ressources nécessaires pour le Cloud Gaming Stadia, voici une vidéo de 15 minutes environ proposée par les responsables techniques de Digital Foundry qui ont pu tester le produit.  

Enfin dernier point et non des moindres, afin de se faire une idée de l’enjeu qui attend  Stadia dans les prochains mois, voici une carte des principales liaisons dorsales permettant la transmission de données entre les différents continents ou partie de ceux-ci.

Les dorsales sous-marines reliant les continents

Quelle est la latence de la plate-forme de jeu en nuage Stadia de Google?

Il est aujourd’hui difficile de connaître les détails de la latence qui est pourtant primordiale pour une bonne jouabilité, Google n’ayant pas communiqué sur ce sujet, Lucas Matney journaliste sur Techcrunch était présent à la conférence et a pu tester Stadia. Il a pu utiliser la manette pour jouer à Doom 2016 et le premier clic fut catastrophique, la résolution s’est mise à chuter et la jouabilité était digne d’un powerpoint. L’un des ingénieurs de Google a donc relancé Stadia et là c’était magique, Lucas eut accès à une expérience de jeux incomparable. Pour donner du crédit à Google, ils ont mis à l’épreuve leur système en exécutant Stadia sur le réseau Wi-Fi de l’hôtel plutôt que d’emmener Lucas à Mountain View et de le laisser jouer avec Stadia dans des conditions beaucoup plus contrôlées.

Guru Somadder, responsable technique de Stadia, a parlé de la latence comme d’une chose qu’il est en fait impossible à éliminer complètement:

 » La latence est présente dans chaque action que vous entreprenez et dans chaque pipeline de transfert de données […] votre transfert HDMI prend entre 16 et 33 ms sur votre écran. Votre moniteur de jeu tourne à 4 ms, au mieux, taux de rafraîchissement. Même vos ports USB pour vos périphériques typiques sont à environ 8 ms […] Ces limitations de latence font également partie de notre physiologie: le cerveau humain prend 30 ms pour traiter les stimuli visuels, et il faudra attendre au moins 70 à 180 ms pour votre cerveau. Les commandes peuvent atteindre vos doigts […] Il est essentiel d’atténuer les effets de la latence » […] « Notre objectif est de le rendre imperceptible pour les joueurs. » Donc nous ne connaissons pas la latence mais un employé lui a donné une fourchette comprise entre 70 ms-130ms

Certains sont beaucoup moins enthousiastes et sont allés jusqu’à calculer la latence perçue lors de la présentation en vidéo, entre le moment où le présentateur appuie sur le bouton de la manette et l’action effectuée par le personnage du jeu. Évidemment ils ne tiennent pas compte du réseau Wifi utilisé, pour information ce n’était rien d’autre que le hotspot de l’hôtel, ni même de leur propre latence d’affichage.

La seule chose que je peux vous suggérer, c’est de vérifier votre temps de latence vers les centres de données Google pour voir si Stadia fonctionnera. Pour vous, pour cela rendez-vous sur gcping.

Les partenaires de Google Stadia

Lancer une offre aussi ambitieuse ne peut pas se faire seul et cela même avec les moyens humains et financiers que peut avoir Google. La firme de Mountain View se devait de s’appuyer sur des partenaires et des moteurs de jeu de choix afin de mettre toutes les chances de son côté.

La longue liste des partenaires de Stadia

Les moteurs et les interfaces

  • Havok est un moteur de jeu physique créé pour les jeux vidéos permettant de créer des interactions entre les objets ou les autres personnages en temps réel. Les jeux utilisant ce moteur sont : Assassin’s Creed, Battelfield, Call of duty, Far Cry …
  • Vulka: est une interface de programmation graphique proposée par le consortium Khronos Group, ayant pour but de remplacer à terme OpenGL. Les jeux utilisant cette interface, sont Doom, Quake III Arena, Quake Champion, Serious Sam VR: The Last Hope.
  • Unreal Engine : c’est le moteur de jeu vidéo développé par Epic Games qui fait tourner Deux EX, Unreal Tournemant.

Les sociétés de développement partenaires de Stadia

  • Ubisoft: est une entreprise française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo. Les principales franchises gérées par Ubisoft sont entre autres : Assassin’s Creed,  Prince of Persia, Rayman, Rainbow Six , Just Dance , Far Cry ,…
  • Id Software : nous lui connaissons comme jeux Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Quake Live, Rage, Doom, …
  • *Activision : cette société dispose d’une liste assez impressionnante de franchises, avec en tête de liste toute la série des Call Of Duty, Tony Hawk’s ou encore Guitar Hero, ….

Stadia ne pouvait pas uniquement nouer des partenariats avec des éditeurs de jeux, de moteurs et d’interfaces. Afin d’avoir des processeurs très finement réglés, Google a fait appel à la société AMD lui permettant ainsi d’avoir des GPU personnalisés avec mémoire HBM2, 56 unités de calcul et 10,7 TFLOP, installé dans ses fermes de serveurs dédiées au Cloud Gaming. Rappelons qu’AMD est le numéro 2 mondial des processeurs x86 et à un savoir faire certain en matière de GPU (les Radeon).

Comme on le voit, Stadia a mis toutes les chances de son côté et il est certain qu’avec de tels partenariats, le succès sera au rendez-vous.

Les inconnus de Google Stadia

Les questions que se posent les personnes ayant assisté à ce keynote concernent d’abord le prix de la manette (mais est-ce le plus important ?) mais surtout la formule qui sera diffusée par Stadia pour jouer.  Il est certain qu’une réflexion a été faite en ce qui concerne les diverses possibilités qui s’offrent à elle. Elle peut donc présenter diverses formules du type :

  • abonnement à l’utilisation uniquement
  • abonnement familial permettant à un certain nombre de personne d’avoir un abonnement toujours à l’utilisation
  • un abonnement individuel avec l’utilisation de jeux en illimité
  • un abonnement commun entre différents gamers
  • ….

Bien sûr le plus important sera, vous vous en doutez bien, le prix, mais nous pouvons faire confiance à Alphabet (Stadia) pour proposer un prix d’appel très intéressant. Mais quand saurons-nous ceci ? Phil Harrison,interviewé par nos confrères de kotaku, a répondu de la manière suivante :

  • Combien cela coûtera-t-il?  «Je ne vais pas en parler aujourd’hui… Nous en parlerons en détail cet été.»
  • Cette annonce d’été sera-t-elle à l’E3? « En été. » Bon, d’accord alors !

Pour ce qui concerne la disponibilité, il est certain que les annonces ne se feront pas en catimini. Il ne nous reste plus qu’à attendre le prochain I / O 2019 ou peut-être les mois de juillet-août, pour connaître enfin les dates de mise en ligne de ces jeux.

Jusqu’à la présentation officielle des formules d’abonnements, Google a encore du travail sur la planche, ne serait-ce que pour la validation de la manette de jeux. En effet, Google nous dit sur la page de présentation

Cet appareil (comprenez Stadia Contrôleur) n’a pas été autorisé conformément aux règles de la Federal Communications Commission. Cet appareil n’est pas, et ne peut pas être, mis en vente ou loué, ou vendu ou loué, jusqu’à ce qu’une autorisation soit obtenue.

Pour revenir sur le sujet des débits, Google ne pourra pas se permettre le moindre faux pas, car cela entraînerait automatiquement pour Stadia, mais aussi pour le reste de ses produits, un mécontement qui risquerait de ruiner en grande partie les produits jeux de Google.

Il est donc certain que depuis de nombreux mois si ce n’est des années Google peaufine au maximum cette partie qui reste le point central du futur succès de Stadia.

Un nouveaux levier de croissance chez les FAI ?

Le succès d’un tel service est très dépendant des Fournisseurs d’Accès à l’Internet dans le monde. Pour que Stadia fonctionne à merveille il est clair que ces intermédiaires devront proposer des liaisons très rapides mais aussi les plus courtes possibles mais aussi les plus opérationnelles.

Nicolas Guillaume président de Netalis nous donne sons avis sur les ressources nécessaires et les problématique que peuvent rencontrer les FAI.

En tant que Président de Netalis l’un des opérateurs de solutions numériques pour les professionnels, entreprises et collectivités, pensez-vous que le réseau français, en l’état actuel, pourra supporter une augmentation des besoins et des ressources ?

Je ne suis pas vraiment inquiet pour le backbone en général. Nous avons toutes les fibres noires dispos et savons les éclairer au besoin avec des technos modernes (10G, 100G…) donc de ce côté la, la montée en charge des infrastructure est tout à fait possible. Ce sont les choix de chaque opérateur qui décideront de la qualité de service rendue à l’utilisateur final qui va de plus en plus exiger des latences faibles et des tuyaux fluides : ceci signifie aussi qu’il va falloir accepter de payer le “bon” prix pour le service d’accès Internet. L’ère des forfaits à 30€ est bien loin…

Google explique qu’il sera nécessaire d’avoir entre 25 et 30 Mbits/s pour une utilisation parfaite de sa plateforme. mais aujourd’hui, en France, la fibre n’est pas encore disponible partout et nous savons que l’ADSL est une technologie en fin de vie, pensez-vous que les FAI peuvent augmenter le taux de raccordement Fibre ?

Les efforts conjoints des opérateurs privés, petits et grands, et des collectivités locales font qu’en 2022, notre pays devrait avoir connu une vraie révolution numérique. Il faut garder l’idée du THD pour tous et pas seulement du “bon” débit de 8 mbits proposé par le gouvernement : c’est trop léger face aux usages modernes dès lors qu’il y a de la vidéo HD par exemple. Hélas des zones resteront mal ou peu couvertes et la, il faudrait compter sur le mix technologique pour combler ces manquements (THD Radio / 4G Fixe, 5G, Wifi longue portée, etc).

Est-ce que la 5G peut offrir aux utilisateurs les moins chanceux une connexion assez stable pour accéder à un système de jeu en streaming ?

Je ne sais pas n’ayant pas encore vu de réseau en production commerciale. C’est en tout cas la promesse de la 5G et j’espère qu’elle sera tenue par les équipementiers et les opérateurs. Nous sommes en tout cas fortement intéressés par cette nouvelle approche des télécoms qui permettra d’optimiser parfois des coûts de déploiement de la fibre.

Revoir la conférence Google à la GDC 2019:

Avant de clôturer ce trop court article sur le nouveau service de Google, je voudrais citer Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du Jeu Vidéo (SNJV) en France, qui a déclaré après le keynote de présentation de Stadia « Il y aura un avant et un après cette annonce » et de prédire « C’est la fin de la segmentation du marché selon les différents types de plateforme. » L’avenir nous dira s’il a raison !

Vous êtes convaincus par Google Stadia et souhaitez vous inscrire pour être tenu informés de l’actualité et des offres Google dans le domaine du gaming, rendez-vous sur la page officielle.

Mes pronostics

Alors maintenant que nous savons tout cela, lançons-nous dans les spéculations.

  • Le premier point est bien sûr le prix du service, avec pour moi un prix acceptable pour un catalogue de jeux en ligne serait dans une fourchette entre 15 et 20 € par mois.
  • Le second point qui lui aussi a son importance concerne la manette de jeux appelée Stadia Contrôleur. Elle ne devrait pas excéder les 50€.
  • Maintenant en ce qui concerne la latence pour le jeux, celle-ci devrait être maîtrisée en dessous de 10ms pour une bonne jouabilité.
  • Evidemment il serait intéressant d’avoir quelques grosses licences pour promouvoir le service. La mode est au Battle Royal, alors j’imagine bien un PUBG de tencent ou un Fortnite d’Epic Game.
  • Enfin je conclurai sur mes pronostics avec la date la sortie de Stadia pouvant intervenir courant du 3ème trimestre.

Voici donc mes prédictions, mais vous qu’en pensez-vous ? Donnez-moi votre avis, posez-moi vos questions dans la suite de cet article à travers vos commentaires.

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