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5 février 2021 par

Pourquoi Google ferme ses studios Stadia

Après vous avoir annoncé la semaine dernière l’arrivée des jeux made in Google sur le catalogue Stadia, c’est un peu l’ascenseur émotionnel, puisque l’on a appris cette semaine que Google fermait tous ces studios de développement liés à Stadia. On a pris un peu le temps d’y réfléchir à froid et on vous livre ici notre (humble avis) sur la situation de pourquoi Google ferme ses studios Stadia

Tout seul t’es un bouffon, à 2 t’es une communauté.

La news est tombée cette semaine, Google ferme donc TOUS ses studios. Alors c’est bien joli, mais “tous” ça représente quoi ? Une centaine, des dizaines… Comment ? 2 seulement ? C’est ça la magie de la presse à sensation, si Google n’avait eu qu’un seul studio les rédactions auraient titrée “Google ferme son unique Studio”. Mais comme ils sont 2, ils sont obligés de dire “tous ses studios”.

Journey to the savage planet
Journey to the savage planet

C’est certes complètement vrai, puisque 2 sur 2 représente bien 100%, mais le véritable problème ne vient pas du fait de fermer tous ses 2 studios, mais de n’en avoir que 2. En plus d’une année d’existence TOUS les Studios Google n’ont commercialisé qu’un seul jeu : Journey to the Savage Planet: Employee of the Month Edition. Et même si j’adore ce jeu, il n’en en vérité à proprement parler pas un jeu Google mais un jeu du studio Typhoon, racheté par Google pour intégrer ses studios. D’un point de vue pragmatique les studios Google n’ont donc rien commercialisé, et donc généré aucun retour sur investissement depuis le lancement de la plateforme.

Phil Harrison, le vrai tocard que l’histoire ne retient pas.

À propos de cette fermeture, Phil Harrison, responsable de Stadia chez Google déclarait : “Créer les meilleurs jeux de leur catégorie de zéro prend de nombreuses années et des investissements significatifs, et les coûts augmentent de manière exponentielle”. C’est totalement vrai, mais il est très étonnant, voir ridicule d’entendre cette phrase venir de Phil Harrison. Le gaillard n’en est en effet pas à son coup d’essai puisque c’est déjà lui qui était chez Sony lors du cuisant échec de lancement de la PS3, puis chez Microsoft, lors de la sortie tout aussi foirée de la Xbox One. En bref malgré des dizaines d’années d’industrie sur son CV (et d’expériences catastrophiques), il semblerait que Phil Harrison n’y connaisse toujours rien au monde de la création du jeu vidéo.

Phil Harrison
Phil Harrison

La Xbox One avait à sa sortie complètement repoussée les consommateurs en proposant un service par abonnement ou l’on ne pourrait plus posséder et prêter ou revendre ses jeux. Si la proposition était clairement mal présentée, elle était pourtant de qualité, puisqu’il s’agit en fait de l’offre GamePass que Microsoft aura mis quelques années à cadrer, mettre en place et présenter avec attrait. L’offre X-cloud principale concurrente de Stadia découle d’ailleurs de toute cette stratégie, originale mais qu’il aurait fallu expliquer correctement dès le départ.

Avec Stadia Phil Harisson remet le couvert en proposant un service novateur, technologiquement génial mais qu’il est incapable de présenter correctement. L’offre de Google (Basic, avec jeux payant, ou Pro avec jeux gratuits, mais aussi payant, qu’on perd sans le pro) est assez mal comprise du grand public et mériterait une communication claire et simple pour un développement plus rapide. Mais comme il semblerait que Phil Harrison n’apprennent pas de ses erreurs, Google a encore du chemin à faire pour convaincre les foules.

Et si Google a annoncé réintégrer la plupart de ses employés à d’autres postes, on espère bien qu’ils se débarrasseront prochainement de Phil Harrison et de son pouvoir magique qui, à l’inverse du roi Midas, arrive à transformer l’or en merde.

Plus d’exclusivités Stadia alors ?

On pourrait penser que la disparition des studios Google annonce une plateforme dépourvue d’exclusivités, mais Google mise fort sur les éditeurs tiers. Certains jeux (dès le lancement du service) était, et sont encore, des exclusivités. C’est le cas de Gylt, issu du studio Tequila Works, ou encore de Kine. Mais pour attirer des éditeurs tiers, il faut soit leur proposer un grand nombre de joueurs (pour leur vendre des jeux), soit un partenariat. Et l’offre Pro est aussi là pour ça, en reprenant le fonctionnement financier du GamePass de Microsoft.

Gylt
Gylt

Devenir éditeur ce n’est pas facile

Supposons que vous êtes un éditeur et que vous avez un jeu flambant neuf à commercialiser. Vous le proposez sur le store de la Xbox afin d’en vendre le plus possible et ainsi d’amortir vos investissements. Puis au passage vous jeter un œil au GamePass, votre jeu serait alors disponible gratuitement aux abonnés GamePass, pendant X mois en l’échange d’une somme d’argent donné. Imaginez qu’on vous propose 500 000 € pour mettre votre jeu sur le GamePass (en plus du store traditionnel) en l’échange de 6 mois de présence sur le GamePass. Vous pouvez ainsi sécuriser en partie la sortie de votre jeu et la survie de votre studio.

Maintenant imaginez que Google vous propose un contrat similaire (ou même plus élevé financièrement que pour le gamepass d’après les rumeurs). Vous pouvez ainsi sortir votre jeu sur 2 supports différents en limitant encore plus les risques. Si votre jeu fonctionne et que Google souhaite que votre prochaine création soit exclusive à Stadia vous aurez alors tout le loisir de négocier avec Google le montant de la rémunération, bien supérieur, pour ne sortir votre jeu que sur Stadia et pas ailleurs.

Avec ce modèle, l’accompagnement de Google auprès des studios indépendants et un nombre de joueurs qui grandira dans le temps, Google devrait sans soucis pouvoir dénicher des exclusivités pour sa plateforme. Et je parle de nombre de joueurs grandissant car avec des gros jeux de plus en plus gourmand, Stadia va se développer petit à petit en continu. Cyberpunk étant celui qui a ouvert la voie du cloud gaming aux technophiles.

C’est grave docteur ?

Pour les joueurs Stadia, la fermeture des studios de Google n’a aucune incidence négative. Et presque même positive, puisque l’argent ainsi économiser permettra un investissement chez les éditeurs tiers.

Côté industriel le bilan est moins rose, Google a racheté Typhoon pour les tuer dans l’œuf et priver le monde de ce studio pourtant plein d’avenir. Et si la firme a annoncé réintégrer la plupart de ses employés à d’autres postes, on ne peut s’empêcher d’avoir une pensée pour ceux qui seront laissé au chômage…

La plus grande erreur de Google dans cette histoire n’est pas d’avoir misé sur des studios en interne (pari risqué, mais potentiellement intéressant sur le très long terme) mais d’avoir misé la stratégie Stadia sur Phil Harrison (pari risqué, et indubitablement voué à l’échec).

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