Stadia et la (non) préservation du jeu vidéo

Le week-end dernier j’étais à la Rétro Gaming Connexion, un rassemblement de collectionneurs et joueurs de jeux vidéo anciens, et parmi les nombreuses discussions est arrivée Stadia. Après une rapide explication de mon expérience (que vous pouvez retrouver dans le dernier épisode du podcast CKB show) un point plus particulier sur Stadia et la (non) préservation du jeu vidéo a été soulevé. En effet les collectionneurs d’aujourd’hui sont un peu les gardiens de la mémoire du jeu vidéo d’hier et se posent légitimement la question de la sauvegarde de ce patrimoine pour les générations à venir.

Une histoire oubliée

Les origines du jeu vidéo ont longtemps été estimées à Tennis for 2, puis à OXO jusqu’à la découverte de Cathode Ray Tube Amusement Device datant de 1948. Celui-ci est alors le premier jeu vidéo de l’histoire, du moins jusqu’à ce qu’on trouve mieux comme le dirait Douglas Alves, professeur d’Histoire du jeu vidéo dans plusieurs écoles françaises. En effet, les créateurs de l’époque n’ont pas forcément pris le soin de sauvegarder leur travail afin de laisser une trace de leur création pour les générations futures. Il ne reste de Cathode Ray Tube Amusement Device que le brevet, d’OXO que quelques photos et fort heureusement pour tennis for 2 de répliques faites avec des pièces d’époque. Il faudra attendre Ralph Baer, inventeur de l’industrie du jeu vidéo, pour découvrir une méthode de travail documentée et archivée qui sera une source gigantesque et fiable d’information pour les historiens d’aujourd’hui.

Sans aller si loin dans le temps, certains éditeurs de jeux vidéo des années 90 n’ont pas pris soin de garder les sources de leurs titres. Parmi les nombreuses légendes urbaines, on raconte par exemple que Squaresoft n’aurait plus le code source de Final Fantasy VIII, expliquant l’absence de remake HD de cet épisode pourtant réclamé par les fans. D’autres éditeurs utiliseraient les sources de copies pirates de leurs propres jeux, qu’ils n’avaient pas eux-mêmes sauvegarder à l’époque, afin de ressortir des compilations commerciales. Bref c’est un peu le far West et ce sont les collectionneurs et les pirates qui ont permis de sauver une bonne partie de l’histoire du jeu vidéo.

Des services novateurs et dématérialisés

Longtemps avant le succès même de Google et l’idée de Stadia, ont existé des services d’achats de jeux en ligne. C’est le cas du Satellaview, un module de la Super Nintendo uniquement commercialisé au Japon, permettant d’acheter des jeux via le satellite. Le service est novateur et propose des concepts intéressants, comme celui de jeux uniquement jouables à certains moments de la journée, ou encore de titres épisodiques. Malgré cette originalité le concept est un échec commercial et a complètement disparu début 2000. Les jeux Satellaview sont alors devenus inaccessibles et auraient dû disparaitre à jamais. Fort heureusement certains joueurs avaient gardé les jeux téléchargés sur la carte mémoire de leur machine, permettant ainsi de sauver quelques titres du catalogue.

Revenons à présent à Stadia, et supposons ensemble que Google décide un beau matin de couper le service (comme on l’a déjà vu avec tant d’autres services de la firme). Les exclusivités de la plateforme, comme GYLT dont nous vous avons brièvement parlé, disparaitraient alors sans la moindre chance de sauvegarde pour les futurs joueurs, historiens et collectionneurs des générations à venir. Un questionnement actuel déjà soulevé par la future disparition de la Xbox 360 et de son Xbox Live Indies game. La différence étant que les joueurs se posent à présent la question dès la création du service et non à sa mort.

Google Stadia et la (non) préservation du jeu vidéo

Google archivera-t-il les sources de Stadia pour l’avenir ? Nos petits enfants pourront-ils jouer à GYLT dans 50 ans ? Et vous, le sujet vous semble-t-il important ou n’est-ce qu’un détail à vos yeux, dites-le-nous en commentaires. 


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